"Ngodinglah dengan bijaksana, percuma program sukses besoknya sakit"

Jumat, 26 Oktober 2018

CARA MEMBUAT MENU DI NETBEANS

Oktober 26, 2018 Posted by Unknown No comments

Cara Pertama, Membuat Menu Utama dan Memanggil Form Bertype Class JFrameForm dari Menu Utama



1. Buat Form Menu Utama dengan Class JFrameForm dengan nama "MenuUtama", kemudian Tambahkan pada Form Menu Utama Komponen Menu Bar yang ada pada swing menus



   sehingga nanti Form Menu Utama Seperti ini, secara default ketika kita menambahkan menu bar maka menu yang ada pada Form Hanya File dan Edit

   


Kita dapat mengubah nama menumenambah menu atau mengurangi menu sesuai kebutuhan aplikasi sobat semua
                - Jika Sobat Ingin mengganti nama menu, sobat klik kanan menu yang mau di rename, kemudian pilih Edit Text
               - jika sobat ingin menambahkan menu atau menu item (Sub Menu), maka sobat dapat klik kanan Menu dan pilih Add From PalettePilih Menu untuk menambahkan menu atau pilih Menu Itemuntuk menambahkan Sub Menu Pada Menu

Disini saya akan buat 2 Menu yaitu File dan Edit
Pada Menu File saya tambahkan Sub menu New dan Open
Selesai.. Selamat Mencoba

Minggu, 21 Oktober 2018

Environment Netbeans

Oktober 21, 2018 Posted by Unknown No comments

Assalamualaikum wr.wb
Mari kita belajar ngoding menggunakan aplikasi NetBeans..
Yang InsyaAllah ngoding dengan aplikasi ini sangat mudah dimengerti khususnya bagi para pemula, yang baru belajar pemrograman, tidak akan membuat kalian pusing apa lagi sampai frustasi
Karena slalu ingat slogan blog ini yaitu Ngodinglah dengan bijaksana, percuma program sukses besoknya sakit”

Ok lanjuutt saja kemateri..

1.Perangkat Lunak yang Dibutuhkan
1.     Java Development Kit (JDK)
Perangkat lunak ini harus diinstall pertama kali. Didalamnya terdapat Java Ru ntime Environment (JRE) untuk menerjemahkan file .java menjadi kode yang di pahami komputer.
2.     Integrated Development Environtment 
Ada banyak IDE untuk Java. Diantara yang paling terkenal dan gratis adalah Eclipse dan NetBeans. Untuk matakuliah ini kita menggunakan NetBeans.
3.     Database Management System (DBMS)
DBMS yang digunakan pada mata kuliah ini adalah MySQL.
4.     Connector DBMS
Jika yang digunakan adalah DBMS MySQL, dibutuhkan Connector ke MySQL. Ada 2 Jenis connector :
A.    Connector dalam bentuk file jar File dimasukan kedalam library project pada NetBeans
B.     Connector dalam bentuk instalasi tereksekusi (ODBC Connector) File diinstall terlebih dahulu, kemudian digunakan saat menggunakan ODBC.

2. Berkenalan dengan NetBeans
3. Area Kerja Netbeans
NetBeans memiliki area utama dalam tiga bagian, yaitu bagian kiri, tengah, dan kanan.
1. Bagian Kiri : Area Projects, Navigator, dan Files
2. Bagian Tengah : Bagian tengah merupakan bagian perancangan Jframe  (Form)
      Bagian perancangan ini terdiri dari dua tab, yaitu Source dan DesignSource adalah bagian pengisin kode program, sedangkan Design adalah  bagian pengaturan tata letak komponen pada form

3.      Bagian Kanan : Bagian Palette dan Properties. Palette berisi komponen/objek yang akan diletakan pada Jframe, sedangkan Properties berisi tempat pe ngesetan nilai untuk setiap objek.
Selain ketiga bagian utama, ada juga bagian bawah untuk menampilkan out put program. Pesan kesalahan atau keberhasilan kompilasi ditunjukan pada bagian ini
4.    Pengenalan Komponen Palette  yang Sering Digunakan

Jendela (window) Palette pada NetBeans 8.2 terdiri dari 8 bagian, yaitu : Swing Containers, Swing Controls, Swing Menu, Swing Windows, Swing Fillers,  AWT, Beans, Java Persistence. Dan yang paling sering digunakan yaitu Swing Controls dan Swing Menus.
Pada sesi ini kita akan membuat project pertama yang terdiri dari atas 1 Jframe, dengan 3  objek (Jlabel, JTextField, dan Button). Ketiganya merupakan objek yang hampir selalu ada dalam aplikasi desktop. Aplikasi dirancang untu k menampilkan pesan “Selamat Belajar Java”. Pesan tersebut ditampilkan di J TextField setelah tombol Jbutton ditekan.
1.      Klik File - New Project

2.      Tekan tombol Next. Isi Project Name : ProjPertama. Arahkan file penyimp anan dengan menekan tombol Browse disamping Project Location. Silahkan arahkan pada direktoridan folder yang dituju.

      Tekan tombol Finish sehingga project baru tercipta. Tampak ProjPertama di bagian kiri pada bagian project
3.      Klik kanan ProjPertama, kemudian pilih New > Jframe Form

Memulai Contoh Project
Muncul tampilan jendela baru Name and Location. Isikan pada Class Name : TampilanSelamat. Isian Class Name tidak boleh berspasi atau diawali dengan angka. Pilih Package.
  4.      Klik tombol Finish. Muncul tampilan desain form (Jframe). Ada dua tab : Source dan Design. Source untuk menampilkan kode program (coding), seda ngkan Design menampilkan desain form (tata letak komponen / objek dalam form).


 5.      Pada Palette (disebelah kanan) bagian Swing Controls, pilih Jlabel, kemudian letakan pada Jframe(form).
 6.      Ubahlah tulisan pada Jlabel dengan cara Klik kanan Jlabel > Edit Text. Ganti tulisannya menjadi Tampilan Pesan
 7.      Pilih JTextField pada Palette > Swing Controls dan Letakan Pada Jframe
 8.      Ubah variable name pada JTextField menjadi txt_pesan dengan cara klik kanan  TextField, kemudian pilih Change Variable Name
 9.      Kosongkan text pada JTextField, kemudian atur lebar sesuai keinginan
 10.      Letakan Jbutton ke dalam Jframe
 11.      Ubah tulisan Jbutton menjadi Tampilkan Pesan

12.      Buatlah event pada Jbutton dengan cara klik kanan JButton > Event > Action > actionPerformed

Akan dihasilkan kode baru berikut :

13.      Isikan Kode berikut

Sehingga keseluruhan kode menjadi :

14.      Jalankan program dengan perintah shift + F6. atau Form juga bisa dijalankan dengan menu Run > Run File


Rabu, 17 Oktober 2018

PERULANGAN ATAU LOOPING

Oktober 17, 2018 Posted by Unknown No comments

Perulangan digunakan untuk mengerjakan suatu perintah secara berulang-ulang sesuai dengan yang diinginkan.
Perulangan dalam C terdiri dari 3 buah:
1. while () { .... }
2. do { .... } while()
3. for()
1. Struktur perulangan “WHILE”
Perulangan WHILE banyak digunakan pada program yang terstruktur. Perulangan ini banyak digunakan bila jumlah perulangannya belum diketahui.proses perulangan akan terus berlanjut selama kondisinya bernilai benar (true) dan akan berhenti bila kondisinya bernilai salah.
Karakteristik while() adalah:
·         Dilakukan pengecekan kondisi terlebih dahulu sebelum dilakukan perulangan. Jika kondisi yang dicek bernilai benar (true) maka perulangan akan dilakukan.
·         Blok statement tidak harus ada. Struktur tanpa statement akan tetap dilakukan selama kondisi masih true.
Bentuk umum:
while (<kondisi>)
{
<pernyataan yang akan dijalankan>
}
Contoh :
i=1;
while (i <= 5)
{
cout << i << endl;
i++;
}
2.    Struktur perulangan “DO ... WHILE”
Pada dasarnya perulanagan  ini sama saja dengan struktur while, hanya saja pada proses perulanagn dengan while, seleksi berada di whileyang letaknya di atas sementara pada perulangan do..while, seleksi while berada di bawah batas perulangan. Jadi dengan menggunakan struktur do…while sekurang-kurangnya akan terjadi satu kali perulangan.
Karakteristik do ... while() adalah:
·         Perulangan akan dilakukan minimal 1x terlebih dahulu, kemudian baru dilakukan pengecekan terhadap kondisi, jika kondisibenar maka perulangan masih akan tetap dilakukan.
·         Perulangan dengan do...while() akan dilakukan sampai kondisi false.
Pernyataan Langsung
Pernyataan langsung seperti break, continue, dan return mengubah eksekusi langsung ke pernyataan tertentu.
·         Pernyataan Break digunakan untuk keluar dari pernyataan switch. Break juga dapat digunakan dalam pernyataan for, while dan do-while.
·         Pernyataan Continue digunakan untuk melewatkan semua pernyataan yang tidak dieksekusi dalam perulangan, dan langsung melanjutkan perulangan.
·         Pernyataan Return digunakan untuk keluar dari sebuah method. Pernyataan return memiliki dua bentuk: memberikan sebuah nilai, dan tidak memberikan nilai. Untuk memberikan sebuah nilai, cukup berikan nilai (atau ekspresi yang menghasilkan sebuah nilai) sesudah kata return.
Bentuk umum:
do
{
pernyataan yang akan dijalankan
}
while (kondisi)
Contoh:
i = 1;
do
{
cout << i << endl;
i++;
}while(i <= 5);
3.    Struktur perulangan For ()
Struktrur perulangan for biasa digunakan untuk mengulang suatu proses yang telah diketahui junlah perulngannya. Dari segi penulisannya, strukur perulangan ini tampak lebih efisien karena susunannya lebih simple dan sederhana. Bentuk umum perulangan for adalah:
For (inisialisasi, syarat, penambahan).
Inisialisasi: pernyataan unuk menyatakan keadaan awal dari variable control
Syarat: ekspresi relasi untuk myatakan kondisi untuk keluar dari perulangan
Penambahan: pengatur perubahan nilai variable kontrol
Karakteristik:
·         Digunakan untuk perulangan yang batasnya sudah diketahui dengan jelas, misalnya dari 1 sampai 10.
·         Memerlukan 2 buah variabel awal dan akhir perulangan.
·         Nilai variabel penghitung akan secara otomatis bertambah atau berkurang tiap kali sebuah pengulangan dilaksanakan
Bentuk umum:
for (<inisialisasi>; <syarat>; <penambahan>)
{
<pernyataan yang akan dijalankan>
}
Contoh :
for(i = 3; i <= 7; i++)
{
cout << "Indonesia Tanah Airku" << endl;
·       Perulangan Positif
Dengan penghitung / counter dari kecil ke besar (penambahan positif).
Bentuk umum :
FOR variable control:=nilai awal TO nilai akhir DO statemen
Contoh program(1):
Var
I : integer ;
Begin
For I : = 1 to 5 do
Write (1);
Writeln (‘pascal’);
End
Outpu program (1):
12345Pascal
Perulangan negatif
Dengan menghitung / counter dari besar ke kecil (pertambahannya negative)
Bentuk umum:
For variable control := nilai awal Down to nilai akhir Do statemen
Contoh program:
Var
I : integer ;
Begin
For I : = 5 down to 1 do
Begin
Write (1);
Writeln(‘pascal’);
End;
End
Output program:
5pascal
4pascal
3pascal
2pascal
1pascal   
   Perulangan tersarang
Perulangn yang berada didalam perulangan yang lainnya. Perulangan yang lebih dalam akan diproses lebih dulu sampai habis, kemudian perulangan yang lebih luar baru akan bertambah, mengerjakan perulangan yang lebih dalam lagi mulai awalnya dan seterusnya.
Contoh program:
Var
I, J : integer ;
Begin
For I : = 1 to 5 do
Begin
For J : = 1 to 3 do
Write (I : 8, J :3);
Writeln;
End;
End.

Queue dan Stack

Oktober 17, 2018 Posted by Unknown No comments

Queue

Queue atau antrian adalah jenis data atau kumpulan data abstrak tertentu di mana entitas dalam koleksi disimpan dalam urutan dan operasi utama (atau hanya) pada koleksi adalah penambahan entitas ke posisi terminal belakang, yang dikenal sebagai enqueue, dan penghapusan entitas dari posisi terminal depan, yang dikenal sebagai dequeue .Pada Queue antrian prinsip yang digunakan adalah FIFO (First In First Out).

Karakteristik Queue
•    Element antrian
•    Front (element terdepan antrian)
•    Tail (element terakhir)
•    Jumlah element pada antrian
•    Status antrian

Operasi pada Queue
•    tambah (menambah item pada belakang antrian
•    hapus ( menghapus element depan dari antrian)
•    Kosong (mendeteksi apakah pada antrian mengandung element atau tidak

Operasi-operasi queue
•    Create() untuk menciptakan dan menganalisasi
•    IsEmpty() memeriksa antrian sudah penuh atau belum
•    IsFull() untuk mengecek apakah antian sudah  penuh atau belum
•    Enqueue ()untuk menambah element pada antrian
•    Dequeue() digunakan menghapus element terdepan/ pertama (head) dari antrian
•    Clear() untuk menghapus element element antrian
•    Tampil() untuk menampilkan nilai-nilai element antrian menggunakan looping dari head sampai dengan tail


Stack

Stack atau tumpukan merupakan sebuah koleksi objek yang menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out), yaitu data yang terakhir kali dimasukkan akan pertama kali keluar dari tumpukan tersebut.

Ciri-ciri stack
•    Element TOP (puncak) diketahui
•    Oenipisan dan penghapusan elemen selalu dilakukan di TOP
•    LIFO

Pemanfaatan Stack
•    Penghitungan ekspresi aritmatika (posfix)
•    Algoritma backtracking (runut balik)
•    Algoritma rekursif

Operasi tumpukan
•    InsertFirst () biasa disebut Push (input E: typeelmt, input/output data stack):
•    DeleteFirst () biasa disebut Pop (output E: typeelmt, input/output data stack¬): menghapus semua element tumpukan
•    IsEmpty () mengecek apakah stack kosong atau ada alemennya
•    IsFull () mengecek apakah stack telah penuh atau belum
•    Clear () menghapus semua data
•    Peek () melihat data TOP